Montag, 20. Juli 2015

Die Endurium-Mine

25. Praios 1019 BF

Ardo hat den Pfad erreicht, der uns auf direktem Wege zur Mine führt. Von Weitem erkennen wir einen großen, intakten Palisadenwall. Ein Gebirgsbach fließt entlang einer Klamm, über die eine Brücke direkt zur Mine führt. Es herrscht eine drückende Stille. Ein wachhabender Soldat lehnt auf seiner Stangenwaffe und scheint zu dösen. Auch auf den Wachtürmen lungern die Wachen scheinbar im Schlaf versunken. Als wir näher kommen, erschüttert uns der Anblick des Wachhabenden. Völlig mumifiziert, als wäre ihm jegliches Leben aussaugt, steht er von seiner eigenen Hellebarde aufgespießt an seinem Wachhäuschen. Seine Uniform weist ihn als einen der Drachengarde aus. Das Tor ist leicht geöffnet und wir betreten das Gelände. Keine Menschenseele ist zu sehen und es herrscht Totenstille, bis auf das Gezeter zweier Riesengeier, die gierig auf ein Gebäude einhacken. Als wir näher kommen erheben sie sich, kreisen aber weiter hungrig über dem Gelände. Ich habe das Gefühl als läge ein leichter Hauch des Todes über dem Gelände und wir schauen uns die Gebäude näher an. Als ich auf das Gebäude zugehe, auf das die Geier lauerten, schlägt mir übelster Leichengeruch entgegen. Ich halte mir ein Tuch vor die Nase und betrete die Holzhütte. Sofort als meine Augen das Übel begreifen, verlasse ich schnell das Gebäude und muss mich zurückhalten, nicht zu erbrechen. Drinnen stapelt sich ein riesiger Berg Leichen, die völlig normal verwesen, ohne so mumifiziert zu sein, wie die Wachen. Wirklich ekelerregend und ich schließe die Tür sofort wieder. Das identische Schlaflager nebenan ist leer und auch in der Schmiede kann Ardo kein Endurium mehr finden. Im Stall sind ebenfalls alle Tiere verendet, wahrscheinlich schlichtweg verhungert. Bleibt noch das Hauptgebäude und die Mine zu erkunden. Nachdem Kaldrim das Schloss der doppelflügigen Tür zur Mine geöffnet hat, und Ardo die Türen aufzieht, schlägt uns ein säuerlicher undefinierbarer Geruch entgegen, aber ehe wir hinein gehen, entschließen sich Ragnar und Kaldrim, doch erst das Hauptgebäude untersuchen zu wollen. Während Ardo Wache hält, schaue ich mir den Vorraum der Mine etwas näher an um nach Lichtquellen zu suchen und finde Grubenlampen. Doch Ardo pfeift mich wieder nach draußen um nach den anderen zu schauen. Ehe ich zum Hauptgebäude gehe, schlendere ich noch zu einem Nebengebäude der Schmiede, doch als mir dort ebenfalls der süßliche Gestank der Verwesung entgegen weht, öffne ich erst gar nicht die Tür. Als ich auf das Hauptgebäude zugehe, kommen plötzlich Ragnar und Kaldrim mit einem Gefangenen in den Hof. Er sieht recht mitgenommen aus, ist wohl Mittelreicher und sehr erfreut uns zu sehen. Sein Name ist Isonzo und nach einer längeren Diskussion, in wieweit wir dem Mann trauen können, stellt sich heraus, dass Ardo ihn aus jungen Jahren kennt und seine Fesseln werden gelöst. Ehe wir die Mine auskundschaften, verschwindet Isonzo nochmals kurz und kommt rausgeputzt und geschniegelt mit blauen Haaren wieder zum Vorschein. Ich traue meinen Augen kaum und kann das wirklich nicht gut heißen, wie ein Pfau durch den Dschungel zu ziehen, doch Kaldrim ist Feuer und Flamme für einen Mann mit Geschmack fürs gute Aussehen, noch dazu kommt Isonzo aus dem lieblichen Feld. Auch Ragnar ist neugierig wegen der magischen Fähigkeiten, denen sich dieser Scharlatan wohl bedient. Doch irgendwann kehrt wieder der Ernst der Lage zurück und vorsichtig betreten wir das Innere der Mine. Es gibt zwei kurze Nebengänge, an deren Enden jeweils zwei Tote und eine zerstörte Hornisse liegen. Der Hauptgang führt in einen großen runden Raum, in dessen Mitte ein Holzkonstrukt mit einer Plattform steht, offensichtlich eine Art Fahrstuhl, der mit riesigen Laufrädern nach unten befördern kann. Auf der Plattform ist ein großer Bannkreis eingezeichnet, scheinbar mit Symbolen für Agrimoth. Offensichtlich ist hier unten ein Wesen aus den Niederhöllen gefangen. Meinetwegen kann das auch so bleiben, doch Ardo muss selbstverständlich, der Göttin zu Ehren das Unwesen zurückschicken und kurzerhand wird der Bannkreis zerstört. Nach langer Diskussion einigen wir uns darauf, dass Isonzo und ich die Räder bedienen, während Ardo, Ragnar und Kaldrim nach unten gefahren werden. Dieser Scharlatan ist mir suspekt. Wenn er sich schon seine Haare färben kann wie er will, dann sollte er sich besser tarnen. Er versucht das Gespräch mit mir zu suchen, doch bleibe ich wie immer eher wortkarg und lausche in die Tiefe auf die Befehle Ardos. Zweimal müssen wir stoppen, ehe es nach dem dritten Mal länger dauert. Plötzlich erreicht uns aus der Tiefe ein lautes „Für Rondra!“, dem furchtbare Kampfgeräusche folgen und ich werde blass und lausche weiter. Infernales Geschrei aus den Niederhöllen, Waffenklirren und immer wieder Schmerzensschreie meiner Gefährten. Mir gefriert das Blut in den Adern, mein Herz rast und ich schicke unbewusst ein Stoßgebet zu Rondra, dass meine Gefährten lebend zurückkehren. Verdammt was mache ich nur hier oben, untätig und wartend. Nach einigen Minuten herrscht Ruhe und kurz danach bewegt sich die Plattform. Isonzo und ich rennen schon fast in den Rädern, immer darauf achtend, sie trotzdem gerade zu halten. Bei den Zwölfen sie sehen furchtbar aus. Ragnar ist nackt und überall dampft noch seine Haut, er ist von schwelenden Wunden übersät. Auch Ardo qualmt, sein Gesicht ist teilweise von Säure verätzt, auch er hat viele Rüstungsteile verloren. Kaldrim sieht noch am besten aus, hat er wohl hinter den beiden anderen ein wenig mehr Schutz gefunden, doch trägt auch er keine Rüstung mehr. Dennoch sind sie stolz den Dämon zurück in die Niederhöllen geschickt zu haben. Es werden Wunden verarztet, Kleidung gesucht, die einigermaßen passt und Isonzo kocht sogar etwas angenehm Essbares. Ragnar heilt seine Wunden wieder auf magische Weise und es bleiben wieder nicht einmal Narben zurück, während Ardo sein Leben lang von diesem Kampf deutlich gezeichnet sein wird.